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Game Design in Österreich

von Markus Schraml

Die Organisatoren*innen der Vienna Design Week sind bemüht, ein möglichst breites Feld der Gestaltung zu präsentieren. So wurden im letzten Jahr Virtual und Augmented Reality thematisiert und 2019 ist dem Bereich Game Design ein Schwerpunkt gewidmet. Als Gastkurator holte man den Game-Experten Jogi Neufeld von Subotron ins Boot, der die unterschiedlichen Aspekte von Game Entwicklung und Videospiel-Gestaltung programmatisch in drei Module aufgeteilt hat. Im Game+Grafik Labor treffen Spiele-Entwickler*innen auf Designer*innen aus anderen Bereichen. In diesem Festivalformat, das Game Design Co-Kurator Erwin K. Bauer (buero bauer) vor zehn Jahren ins Leben gerufen hat, geht es um den Austausch zwischen Gestalter*innen aus unterschiedlichen Designdisziplinen. In einem zweiten Game Design Baustein entwickeln Studierende im Zuge eines Game Jam in drei Tagen einen spielbaren Prototypen. Der dritte Bereich gibt Einblick in die österreichische Game-Entwickler-Szene. In einer Ausstellung werden vier erfolgreiche, sehr unterschiedliche Spiele – sowohl vom Gameplay als auch vom Design her – interaktiv präsentiert. Auch hier geht es darum, dem Publikum das Thema Videospielentwicklung auf spannende Weise zugänglich zu machen. Die Fortschritte im Game+Grafik Labor und beim Game Jam können die Besucher*innen live mitverfolgen.

Jogi Neufeld bietet mit Subotron eine wichtige Schnittstelle für die österreichische Videospiele-Entwickler-Szene vor allem im Hinblick auf die Unterstützung des Nachwuchses. Seit 2004 arbeitet er an einer Aufklärungsmission, die vor allem die theoretisch-wissenschaftlichen Hintergründe der Game-Branche vermitteln will. Im formfaktor-Interview stellt er seine Ideen zum Game Design Schwerpunkt bei der Vienna Design Week vor und spricht über die Einzigartigkeit von Videospielen aufgrund ihres interaktiven Charakters.

formfaktor: Was haben Sie für die Vienna Design Week konkret geplant?

Jogi Neufeld: Unser Bestreben als Institution für alle Game-Fragen war immer, das Ganze grenzüberschreitend zu betrachten, zu vermitteln und zur Diskussion zu stellen. Was kann man mit der Technologie, mit der Kunstform von Games außerhalb der Szene bewirken? Was kann man davon lernen? In dieser Beziehung ist die Vienna Design Week ein extrem guter Dreh- und Angelpunkt. Wir wollen vermitteln, wo Games heute sowohl technologisch als auch designmäßig stehen. Für die diesjährige Vienna Design Week haben wir drei Module entwickelt: Eine Labor-Situation, wo Leute aus verschiedenen Disziplinen zusammenarbeiten. Dafür habe ich drei Teams gebildet mit drei professionellen Game-Entwickler*innen aus verschiedenen Arbeitsfeldern (programmieren, Level-Design, Musik) und Erwin Bauer, der dieses Format seit vielen Jahren betreut, hat dazu klassische Designer*innen ausgewählt, die dann jeweils mit den Game-Developern drei Tage lang zusammenarbeiten und einen Prototypen entwickeln werden. Es soll ein Spiel entstehen, dass am Ende der drei Tage schon funktioniert und spielbar ist. Die Idee des Labors ist es, dass durch das Zusammentreffen von Menschen aus unterschiedlichen Disziplinen, etwas Neues entsteht. Die Spiele, die dort entwickelt werden, können Besucher*innen dann auch während des Festivals spielen. Das zweite Modul ist ein klassischer Game-Jam, bei dem ebenfalls ein Spiel entwickelt wird, und zwar auf Grundlage einer inhaltlichen Vorgabe – die wir jetzt aber noch nicht verraten – aber es werden die Teilnehmer des Game-Jam und des Labors am gleichen Thema arbeiten, damit man die Ergebnisse dann vergleichen kann. Beim Game-Jam nehmen ausschließlich Studierende aus Österreich teil. Von Fachhochschulen, von universitären Lehrgängen, die vor Ort spontan Teams bilden, idealerweise ohne sich vorher zu kennen, um einen Prototypen vor Publikum zu entwickeln. Hier geht es auch um einen niederschwelligen Zugang für die Besucher*innen, um zu zeigen, wie Spiele entstehen, welch tollen Nachwuchs wir in der Branche haben und wie man diese Fähigkeiten eventuell auch woanders nutzen kann. Beim dritten Modul geht es um etablierte Studios in Österreich, die im Rahmen einer klassischen Ausstellungssituation zugänglich gemacht werden. Ich habe vier Spiele ausgesucht, bei denen auch die Entwicklungsstufen dargestellt werden und die man vor Ort ausprobieren kann. Das heißt, die Besucher*innen können interaktiv nachvollziehen, wie der Entwicklungsprozess verlaufen ist. Die vier Spiele haben verschiedene Ansätze: „Old Man‘s Journey“ von Broken Rules ist ein Puzzlespiel für ein Zielpublikum von 8 bis 80. Das Spiel wurde mit vielen Preisen weltweit ausgezeichnet, unter anderem mit dem Apple Design Award. Das zweite Spiel ist das Point-and-Click Adventure „The Lion’s Song“ von Mi’pu’mi Games, wo man sich durch eine Geschichte klickt, und das in einem retro-groben Pixelstil gestaltet ist. Das Spiel ist im frühen 20. Jahrhundert in Österreich angesiedelt und hat mit unserem kulturellen Erbe zu tun. Das kleine Team von Lost in the Garden hat den Multiplayer Racer „Lightfield“ gemacht, wo man in einer futuristischen Welt mit Raumschiffen gegeneinander antritt. Es kam auf Xbox und PlayStation heraus. Das vierte Spiel hat ein in Wien lebender Engländer in seiner Freizeit entwickelt. An seiner dystopischen Wirtschaftssimulation hat er Jahre lang gearbeitet. Simulationsspiele waren in der österreichischen Game-Szene ein sehr beliebtes und erfolgreiches Format. Wie James D. Patton sein „Spinnortality“ im Alleingang entwickelt hat, wird in der Ausstellung gezeigt.

 

formfaktor: Wie steht es um die österreichische Game-Entwickler-Szene im internationalen Vergleich? Was bedeutet Erfolg in der Branche?

Ich würde Erfolg so definieren, dass man keine zusätzliche Arbeit machen muss. Dass man von dem, was man macht, leben kann. Aber das ist extrem schwierig, weil die Konkurrenz ist die Welt. Spiele werden ja nur digital vertrieben bzw. jetzt kommt auch langsam Cloud-Gaming – das heißt, dann braucht man nicht einmal mehr die Software auf dem eigenen Gerät zu installieren. Es ist also sehr schwer, überhaupt sichtbar zu werden. Die Zeiten von 2008 sind vorbei, wo der App Store gestartet ist. Damals gab es einen riesigen kreativen Schub, weil viele kleine Teams, Hobbyisten mit Gratis-Software plötzlich angefangen haben, Spiele zu entwickeln. Auch die Smartphones haben durch ihre Eingabemöglichkeiten neue Spielansätze möglich gemacht. Man konnte ein Spiel in den App Store stellen, gab Apple 30 % und wenn es bei den Menschen gut ankam, wurde man damit reich. Das ist jetzt nicht mehr möglich, weil in jedem Monat über 1000 Spiele hochgeladen werden. Aus dieser Masse sichtbar zu werden, ist extrem schwierig. Dasselbe gilt für PC-Spiele. Wenn man nicht hofiert wird, sprich im App Store auf der Startseite ist, ein Feature bekommt oder Ähnliches, hat man eigentlich schon verloren. Deshalb geht es jetzt wieder in die Richtung, mit größeren Publishern zusammenzuarbeiten. Dabei geht es um Finanzierungen, aber mehr noch um Marketing. In Österreich gibt es ein sehr gutes Fördersystem, speziell in Wien, das es ermöglicht, erste Prototypen zu entwickeln, aber dann ist man auf sich gestellt.

formfaktor: Gibt es ein Merkmal das österreichische Games auszeichnet?

Nein. Es gibt kein spezifisch österreichisches Spiel, bei dem man, wenn man es anschaut oder spielt, sagen würde: Das kommt aus Österreich. Dafür sind die Zugänge zu divers. Es gibt noch keinen Haneke der österreichischen Games-Branche. Aber das Medium ist noch so jung, da kann noch viel passieren.

formfaktor: Wo sehen Sie derzeit die Trends in der Game-Entwicklung?

Dadurch, dass es ein junges Medium ist und noch so viel nicht passiert ist, ist vor allem der freie experimentelle Zugang sehr spannend. Es gibt hier sehr viel Felder sowohl technologisch als auch inhaltlich, wo es noch sehr viel auszuprobieren gibt. Diese Avantgarde-Bildung gibt es erst seit ein paar Jahren. Wir sind derzeit sozusagen in der Arthouse-Phase, wo noch viel experimentiert wird. Ich hoffe, das wird noch sehr groß werden.

 

formfaktor: Wie entsteht ein Videospiel?

Zunächst braucht man ein Konzept. Wie soll es aussehen? Wie funktioniert die Game-Mechanik? Gibt es verschiedene Levels, welches Genre, auf welchen Plattformen soll es laufen? Gegenwärtig kommt die Hälfte des globalen Markts von Mobile-Games, die andere Hälfte teilt sich zwischen PC- und Konsolenspielen auf. Das heißt, man muss sich entscheiden, für welche Zielgruppe entwickelt man das Spiel. Und dann beginnt man sein Konzept umzusetzen. Ideal dargestellt sind die einzelnen Entwicklungsschritte in der Ausstellung bei der Vienna Design Week. Dort sieht man auch, wie verschieden die Zugänge sind.

formfaktor: Wie hat sich die visuelle Darstellung der Oberfläche von Videospielen verändert? Bzw. was sind hier aktuelle Trends?

Das ist so ähnlich wie in der Mode. Da gibt es zum Beispiel Retro-Trends. Eine Zeit lang waren Anfang-80er-Jahre-Looks en vogue. Aber grundsätzlich werden neue Gestaltungen von neuen Technologien befeuert. Mit VR und AR zum Beispiel wurde auch ästhetisch sehr viel Neues möglich. Bezüglich Augmented Reality war Pokémon GO der Augenöffner. Es ist ja oft so, dass eine neue Technologie durch einen spielerischen Zugang erst verständlich wird, weil im Spiel kann man sie ohne Konsequenzen ausprobieren. Wenn man versucht, diese Taschenmonster zu fangen, sieht und versteht man, dass der virtuelle mit dem realen Raum verschmilzt. Also neue visuelle Trends sind immer mit neuen Technologien verbunden. Wenn man bedenkt, dass von einem digitalen Punkt, der einen Tennisball darstellte, bis zu aktuellen Online-Spielewelten, die man selbst mitgestalten kann, nur 50 Jahre vergangen sind, würde ich nicht wagen, zukünftige Trends vorherzusagen.

formfaktor: Wie sieht es in Österreich mit der Ausbildung im Bereich Game Design, Game Entwicklung aus?

Das hat in den letzten Jahren eine extreme Entwicklung durchgemacht. Bis Mitte der 00er Jahre gab es noch kaum einschlägige Ausbildungsmöglichkeiten. Inzwischen haben vor allem Fachhochschulen die Nase vorn, weil sie sehr praxisorientiert sind. Wir machen jedes Jahr Live-Pitch-Wettbewerbe, bei denen Studierende gegeneinander antreten und hier steigt das Niveau jährlich stark an. Was im internationalen Vergleich noch ein bisschen hinterherhinkt, ist das Thema Game Studies. Aber es hat sich sehr viel getan und langsam wacht auch die Politik ein bisschen auf und fängt an, Weichen zu stellen.

formfaktor: Die Job-Chancen sind in diesem Bereich gut?

Also wenn man eine Game Engine beherrscht, eine einschlägige Ausbildung gemacht hat, findet man nicht nur in der Games-Branche einen Job. Stichwort: IT-Kräftemangel. Und nicht nur in Österreich, sondern weltweit, weil Fachkräfte, die programmieren können, überall händeringend gesucht werden. Da kann man sich den Arbeitgeber schon fast aussuchen und hat auch bei Lohnverhandlungen keine schlechten Karten.

 

formfaktor: Was sind die Aufgaben von Subotron und wie haben sie sich im Lauf der Jahre verändert?

Das hat sich schon sehr verändert. Angefangen habe ich damit, dass ich 2004 einfach meine Sammlung ins Museumsquartier verfrachtet und einen Shop eröffnet habe. Kurz danach haben wir einen Verein gegründet und begonnen Vorträge zu veranstalten mit internationalen Gästen, weil es zu der Zeit im deutschsprachigen Raum keine Experten gab. Dabei ging es eher um theoretische Ansätze aus dem Game Studies-Bereich. Auf unserer Website gibt es alle Vorträge zum nachhören. Im Zuge dieser ersten Indie-Game-Developer-Welle, wo das produzieren von Spielen immer billiger und leichter zugänglich wurde, wurden viele kleine Studios gegründet. Dem wollten wir Rechnung tragen, in dem wir eine zweite Vortragsschiene gründeten, bei der es um wirtschaftliche Zusammenhänge geht und um den Branchen-Nachwuchs. Einmal im Jahr besuchen wir Studios, um dem Nachwuchs zu zeigen, wie es in einem Entwickler-Studio so zugeht. Der nächste Schritt, den wir gemacht haben, war noch mehr in Richtung Öffentlichkeit zu gehen, das Thema Games nach außen zu bringen und in anderen Kontexten zu verhandeln. Das beste Beispiel dafür ist die Vienna Design Week. Es geht darum, einem Publikum, das bisher noch keinen Kontakt zu dieser Szene hatte, die Branche näher zu bringen und verständlich zu machen. Ich selbst arbeite derzeit an der Entwicklung eines Spiels, bei dem es um die Deradikalisierung von Jugendlichen geht, die anfällig für Rechtsextremismus und Dschihadismus sind. Ich denke, dass durch ein interaktives Spiel mehr erreicht werden kann, als mit Filmen, TV-Serien oder Büchern. Weil die Jugendlichen den Spielverlauf beeinflussen können, Entscheidungen treffen und dadurch das Ganze besser nachvollziehen können.

formfaktor: Videospiele zu spielen ist eine gute Art seine Zeit zu verbringen?

Es kann eine gute Art sein. Es gibt schlechte Bücher, schlechte Filme und genauso schlechte Spiele, aber es gibt eben auch sehr gute Spiele. Ich sage nicht, dass Spiele Kunst sind, noch, dass sie per se gut sind, sondern sie können gut sein, weil sie unterhaltsam, wertvoll sind und die Welt interaktiv erklären können. Die meisten Menschen können darin etwas erleben, war sie bisher noch nicht erfahren haben. Es geht um die interaktive Beeinflussung einer Geschichte. In klassischen Medien kann man Geschichten nur passiv konsumieren.

formfaktor: Welches Spiel spielen sie zur Zeit? Oder spielen sie immer 20 Spiele parallel?

Jogi Neufeld: (lacht) Jeder denkt immer, dass ich den ganzen Tag spiele. Ich muss gestehen – ich spiele sehr wenig. Ich habe den ganzen Tag eher theoretisch mit Spielen zu tun und sehe mich als Hub, als Verbinder von verschiedenen Modulen. Wenn ich spiele, dann sind es häufig kleine Indie-Spiele auf dem Smartphone. Aber am meisten bin ich passiver Spieler, wenn ich meinen Kindern beim Spielen zuschaue. Das heißt, mein Know-how, was neueste Spiele betrifft, kommt von meinen Kindern.

[su_note note_color=”#f1f1f2″ radius=”10″]Die Vienna Design Week startet am 26. September 2019. Der Game Design Schwerpunkt ist in der Festivalzentrale im Althan Quartier auf dem Julius-Tandler-Platz 3 situiert.[/su_note]

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